KOMODIFIKASI KEBAHAGIAAN SEMU DALAM GAME ONLINE (Studi tentang Konstruksi dan Komodifikasi Kebahagiaan dalam Bermain Game Online pada Gamer Dewasa yang Telah Berkeluarga)

MUKHAMMAD FATKHULLAH, 071114035 (2015) KOMODIFIKASI KEBAHAGIAAN SEMU DALAM GAME ONLINE (Studi tentang Konstruksi dan Komodifikasi Kebahagiaan dalam Bermain Game Online pada Gamer Dewasa yang Telah Berkeluarga). Skripsi thesis, UNIVERSITAS AIRLANGGA.

[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
gdlhub-gdl-s1-2015-fatkhullah-38285-6.abstr-k.pdf

Download (375kB) | Preview
[img] Text (FULLTEXT)
16043.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy
Official URL: http://lib.unair.ac.id

Abstract

Penelitian ini bermula dari realitas empiris dan kajian pustaka yang menunjukkan bagaimana seorang gamer dapat menghabiskan waktu, tenaga, dan materi hanya untuk bermain game online. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memetakan motif dan tujuan subjek melalui pertanyaan tentang konstruksi kebahagiaan dalam bermain game online yang meliputi kebutuhan subjek dan penggunaan waktu, tenaga, dan materi dalam bermain game online. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif, dengan konstruksi sosial Peter L. Berger sebagai jalan masuk untuk menyibak realitas. Adapun setting sosial penelitian ini adalah kehidupan sehari-hari subjek karena subjek diyakini hidup dalam dua realitas, namun tetap dibatasi dalam lingkup komunitas virtual yang tercipta berdasarkan game online bergenre RPG yang mengusung tema “pertempuran tanpa akhir”, yaitu RF Olympic Indonesia. Melalui komunitas tersebut informan kunci dipilih secara purposive dan subjek lainnya dengan metode snowball namun tetap sesuai dengan kriteria-kriteria yang telah ditentukan. Hasilnya, konsep kebahagiaan dikonstruksikan dalam bentuk pencapaian individual, maupun kolektif, baik materil maupun non-materil (semu). Kebahagiaan materil meliputi kebahagiaan karena mendapatkan penghargaan dari penjualan barang, jasa, ataupun karakter dimana hasilnya dapat berdampak pada kehidupan nyata subjek. Sedangkan kebahagiaan non-materil meliputi pemenuhan akan hasrat memiliki, gengsi/prestis, kekuasaan, pengakuan, kebanggaan, serta keintiman hubungan dalam komunitas virtual. Sebagai jembatan untuk mendapatkan kebahagiaan tersebut, subjek menciptakan kebutuhan-kebutuhan yang harus ia penuhi, kebutuhan tersebut antara lain kebutuhan atas item/equipment dalam game, tergabung dalam komunitas, nama baik, termasuk bermain game secara kontinyu, oleh karena itu untuk mendapatkan kebahagiaan tersebut subjek harus membayarnya dengan mengorbankan tenaga, waktu, dan materinya. Komunitas memiliki peranan penting dalam proses sosial yang konstruktif tersebut, subjek yang konstruksi kebahagiaannya berorientasi pada komunitas akan lebih cenderung memiliki harapan-harapan untuk tetap bermain game online. Sebaliknya, subjek yang konstruksi kebahagiaannya berorientasi pada hal-hal di luar komunitas memiliki pandangan untuk berhenti bermain game online suatu saat nanti.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: KKB KK-2 FIS. S. 29/15 Fat k
Uncontrolled Keywords: INTERNET GAMBLING
Subjects: Q Science > QA Mathematics > QA76.575 Multimedia systems and Internet
Divisions: 07. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Sosiologi
Creators:
CreatorsNIM/NIDN
MUKHAMMAD FATKHULLAH, 071114035UNSPECIFIED
Contributors:
ContributionNameNIDN/NIDK/NUP
ContributorSudarso, Drs. , M.Si.UNSPECIFIED
Depositing User: Yuliana Ariandini Ayuningtyas
Date Deposited: 14 Sep 2015 12:00
Last Modified: 12 Jun 2017 22:45
URI: http://repository.unair.ac.id/id/eprint/16043
Sosial Share:

Actions (login required)

View Item View Item