EFEKTIFITAS PENGGUNAAN PC GAME H2F (HAPPY HEALTHY FAMILY) SEBAGAI MEDIA PENYULUHAN PHBS (PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT) PADA ANAK KELAS 3 SDIT AL-USWAH SURABAYA

DIANA AGUSTIN TRI NUGRAHAENI, 100610087 (2010) EFEKTIFITAS PENGGUNAAN PC GAME H2F (HAPPY HEALTHY FAMILY) SEBAGAI MEDIA PENYULUHAN PHBS (PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT) PADA ANAK KELAS 3 SDIT AL-USWAH SURABAYA. Skripsi thesis, UNIVERSITAS AIRLANGGA.

[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
gdlhub-gdl-s1-2011-nugrahaeni-15547-kkckkf-k.pdf

Download (313kB) | Preview
[img] Text (FULLTEXT)
gdlhub-gdl-s1-2011-nugrahaeni-12904-kkckkf-e.pdf
Restricted to Registered users only until 2020.

Download (2MB) | Request a copy
Official URL: http://lib.unair.ac.id

Abstract

Saat ini penyakit infeksi yang berhubungan dengan PHBS (Perilaku Hidup Bersih dan Sehat) misalnya penyakit kecacingan, diare, difteri tersebar luas di pedesaan dan di perkotaan dengan prevalensi semua umur 40% - 60% dan murid SD sebesar 60% - 80%. Fenomena lain yang menjadi masalah saat ini adalah permainan elektronik yang merambah anak usia SD, dengan adanya kondisi seperti itu ditakutkan berpengaruh pada prestasi belajar. Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode kuasi ekperimen dengan menggunakan pendekatan kuantitatif. Populasi siwa kelas 3 SDIT Al-Uswah seluruhnya adalah 51 siswa dengan sampel digunakan hanya 40 siswa secara random. 20 orang siswa pada kelompok kontrol dan 20 orang siswa dari kelompok perlakuan. Untuk mengetahui efektifitas media yang digunakan, dilihat prosentase jumlah siswa yang mengalami kenaikan pengetahuan dan sikap sebelum dan sesudah di beri penyuluhan menggunakan PC game H2F. Bila jumlah siswa yang mengalami kenaikan nilai pengetahuan dan sikap mencapai 75% maka media PC game H2F bisa dibilang efektif. Untuk distribusi perubahan nilai pengetahuan dan sikap, yang terlihat ada peningkatan adalah di kelompok perlakuan, dengan uji Friedman di dapatkan p > 0.05 pada kelompok kontrol, yang berarti tidak ada perbedaan antara pengetahuan dan sikap sebelum dengan sesudah diberi perlakuan dengan metode ceramah. Sedangkan, untuk kelompok perlakuan setelah diuji menggunakan Friedman di dapatkan p<0.05, yang berarti ada perbedaan antara pengetahuan dan sikap sebelum dengan sesudah diberi perlakuan dengan menggunakan Media PC Game H2F. Selain itu dengan menggunakan media PC game H2F peningkatan pengetahuan siswa di kelompok perlakuan mencapai 90% dan penilaian sikap meningkat 100%, sedangkan untuk kelas kontrol penilaian pengetahuan meningkat 30% dan penilaian sikap meningkat 65%. Kesimpulan yang dapat ditarik adalah metode penyuluhan dengan menggunakan Media PC game H2F lebih efektif dalam meningkatkan pengetahuan dan sikap mengenai PHBS (Perilaku Hidup Bersih dan Sehat) dibandingkan dengan metode ceramah.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: KKC KK FKM 81/10 Nug e
Uncontrolled Keywords: HYGIENE AND HEALTH BEHAVIOR
Subjects: R Medicine > RA Public aspects of medicine > RA1-1270 Public aspects of medicine > RA421-790.95 Public health. Hygiene. Preventive medicine > RA773-788 Personal health and hygiene, Including clothing, bathing, exercise, travel, nutrition, sleep, sex hygiene
Divisions: 10. Fakultas Kesehatan Masyarakat
Creators:
CreatorsEmail
DIANA AGUSTIN TRI NUGRAHAENI, 100610087UNSPECIFIED
Contributors:
ContributionNameEmail
ContributorSaenun, ., dr., M. SUNSPECIFIED
Depositing User: Nn Shela Erlangga Putri
Date Deposited: 02 Mar 2011 12:00
Last Modified: 14 Jun 2017 05:17
URI: http://repository.unair.ac.id/id/eprint/21968
Sosial Share:

Actions (login required)

View Item View Item