PERILAKU PEMANFAATAN WAKTU LUANG DI KALANGAN SISWA SMP DAN SMA DI SURABAYA

Aida Adhia, 071311633060 (2017) PERILAKU PEMANFAATAN WAKTU LUANG DI KALANGAN SISWA SMP DAN SMA DI SURABAYA. Skripsi thesis, Universitas Airlangga.

[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
Fis.IIP.107.17 . Adh.p - ABSTRAK.pdf

Download (48kB) | Preview
[img] Text (FULLTEXT)
Fis.IIP.107.17 . Adh.p - SEC.pdf
Restricted to Registered users only until 20 December 2020.

Download (1MB) | Request a copy
[img]
Preview
Text (FULL ARTICLE)
Fis.IIP.107.17 . Adh.p - JURNAL.pdf

Download (281kB) | Preview
Official URL: http://lib.unair.ac.id

Abstract

Siswa berada di lingkungan sekolah hingga 8 jam lebih dalam sehari dengan berbagai kegiatan belajar mengajar, kegiatan penunjang seperti ekstrakurikuler dan pelajaran tambahan. Padatnya kegiatan siswa tersebut membuat waktu luang yang dimilki terbatas yakni hanya 3-4 jam dalam sehari. Dengan waktu yang begitu singkat tersebut siswa membutuhkan suatu kegiatan yang dapat melepas penat karena belajar dan bersifat menghibur. Oleh sebab itu penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apa kegiatan yang digemari siswa dalam memanfaatkan waktu luang, bagaimana cara siswa memanfaatkan waktu luang dengan kegiatan tersebut dan faktor-faktor yang mendorong siswa memilih kegiatan tersebut dalam memanfaatkan waktu luangnya. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif deskriptif, dengan lokasi penelitian di 5 SMP dan 5 SMA di Surabaya. Metode pengambilan sampel menggunakan tehnik multistage-random sampling dengan jumlah sampel sebanyak 100 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam memanfaatkan waktu luangnya siswa cenderung gemar menonton TV, film dan video (48%), dengan durasi waktu 3-4 jam (35,4%), program TV favorit adalah drama (60%) dengan genre romance (25%), menonton sendirian (54,2%) dan faktor yang mendorongnya dikarenakan kegiatan pasif dan bersifat multitasking. Kedua, game online (36%), dengan durasi waktu 3-4 jam (33,3%), jenis game Grand Theft Auto (19,4%), partner bermain dengan teman (58,3%) dan faktor yang mendorong relationship, immersion, escapism dan achievement. Ketiga, membaca (29%) dengan durasi waktu 1-2 jam (41,4%), jenis bacaan novel (44,8%) dengan genre romance (52,9%) dan faktor yang mendorong adalah faktor intrinsik, dan imajinasi yang terbangun serta rasa puas ketika selesai membaca. keempat, aktifitas fisik (29%), dengan durasi waktu 3-4 jam (38%), jenis kegiatan fisik berupa lari (34,5%), biasa dilakukan bersama teman (51,7%) dan faktor yang mendorong adalah untuk membentuk tubuh, menjaga kesehatan, menghindari overweight dan obesitas.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: KKB KK2 Fis.IIP.107/17 Adh p
Uncontrolled Keywords: Pemanfaatan waktu luang, game online, menonton TV, film, atau video, membaca, aktifitas fisik atau olahraga.
Subjects: Z Bibliography. Library Science. Information Resources > Z665 Library Science. Information Science
Divisions: 07. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Ilmu Informasi dan Perpustakaan
Creators:
CreatorsNIM/NIDN
Aida Adhia, 071311633060UNSPECIFIED
Contributors:
ContributionNameNIDN/NIDK/NUP
ContributorRahma Sugihartati, NIDN. 0001046501UNSPECIFIED
Depositing User: Mr Binkol1 1
Date Deposited: 15 Jan 2018 19:01
Last Modified: 03 Jul 2019 01:08
URI: http://repository.unair.ac.id/id/eprint/68429
Sosial Share:

Actions (login required)

View Item View Item