PENGARUH DESAIN RUANGAN, INTERAKSI KONSUMEN DENGAN KARYAWAN, DAN SUASANA RUANGAN TERHADAP KEINGINAN UNTUK BERMAIN LEBIH LAMA MELALUI EMOSI KONSUMEN PADA TIMEZONE GAME CENTER PLAZA

VIRGI INDRIANI, 040338230 (2007) PENGARUH DESAIN RUANGAN, INTERAKSI KONSUMEN DENGAN KARYAWAN, DAN SUASANA RUANGAN TERHADAP KEINGINAN UNTUK BERMAIN LEBIH LAMA MELALUI EMOSI KONSUMEN PADA TIMEZONE GAME CENTER PLAZA. Skripsi thesis, UNIVERSITAS AIRLANGGA.

[img]
Preview
Text (ABSTRACT)
gdlhub-gdl-s1-2008-indrianivi-8046-b188_07-k.pdf

Download (316kB) | Preview
[img]
Preview
Text (FULLTEXT)
gdlhub-gdl-s1-2008-indrianivi-7831-b188_07-min.pdf

Download (2MB) | Preview
Official URL: http://lib.unair.ac.id

Abstract

Atmosfir toko merupakan karakteristik fisik sebuah toko yang d igunakan untuk pengembangan citra sebuah toko darn yang dapat digunakan konsumen dalam menggambarkan toko tersebut.. karakteristik fisik toko mengarah pada desain dari lingkungan melalui komunikasi-komunikasi visual, musik, cahaya, warns, wangi¬wangian untuk merangsang tanggapan pelanggan dan respon emosional yang pada akhirnya mempengaruhi perilaku pembetian (Levy, 1998:562). Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh elemen-elemen dari atmosfir toko, yaitu desain ruangan, interaksi konsurnen dengan karyawan , dan suasana ruangan terhadap keinginan untuk bermain lebih lama melalui emosi konsurnen pada Timezone game center Plaza Surabaya. Penelitian dilakukan terhadap 100 konsumen yang bermain di Timezone game comter Plaza Surabaya. Variabel independen yang digunakan dalam penelitian ini mengadaptasi konsep dari Baker (1994) .yaitu desain ruangan, interaksi konsumen dengan karyawan, dan suasana ruangan. Variab,sl dependennya adalah keinginan untuk bermain lebih lama. Variabel intervening adalah ernosi konsumen. Teknik pengambilan sarnple dilakukan dengan nrenggunakan teknik Non Probability Sampling dengan metode Accidental Sampling dan Purposive Sampling. Penelitian ini menggunakan teknik analisis Path Analysis atau analisis jalur karena menggunakan variabel intervening atau variabel moderator. Berdasarkan hasil analisis, diperoleh simpulan bahwa secara bersama-sama variabel desain ruangan dan suasana ruangan berpengaruh secara signifikan terhadap emosi konsumen sedangkan interaksi konsumen terhadap karyawan memiliki pengaruh yang tidak signifikan. Emosi konsumen memiliki pengaruh yang signifikan terhadap keinginan untuk bermain lebih lama.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: KKB KK-2 B. 188/07 Ind p
Uncontrolled Keywords: CONSUMER BEHAVIOR
Subjects: H Social Sciences > HF Commerce > HF5546-5548.6 Office management
Divisions: 04. Fakultas Ekonomi dan Bisnis
Creators:
CreatorsEmail
VIRGI INDRIANI, 040338230UNSPECIFIED
Contributors:
ContributionNameEmail
ContributorDr. Sri Wahyuni Astuti, SE., M.SiUNSPECIFIED
Depositing User: Tn Fariddio Caesar
Date Deposited: 12 Nov 2008 12:00
Last Modified: 20 Jun 2017 20:04
URI: http://repository.unair.ac.id/id/eprint/8544
Sosial Share:

Actions (login required)

View Item View Item