PENGARUH ROLE-PLAYING, PRESENCE, FLOW DAN PERSUASION KNOWLEDGE TERHADAP SIKAP ANAK-ANAK ATAS ADVERGAME DAN MEREK

SANTIRIANINGRUM SOEBANDHI, 041317157311 (2019) PENGARUH ROLE-PLAYING, PRESENCE, FLOW DAN PERSUASION KNOWLEDGE TERHADAP SIKAP ANAK-ANAK ATAS ADVERGAME DAN MEREK. Disertasi thesis, Universitas Airlangga.

[img] Text (ABSTRAK)
Dis. EM. 04-19 Soe p ABSTRAK.pdf

Download (133kB)
[img] Text (DAFTAR ISI)
Dis. EM. 04-19 Soe p DAFTAR ISI.pdf

Download (139kB)
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
Dis. EM. 04-19 Soe p DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (245kB)
[img] Text (FULLTEXT)
Dis. EM. 04-19 Soe p.pdf
Restricted to Registered users only until 19 September 2022.

Download (2MB) | Request a copy
Official URL: http://lib.unair.ac.id

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh stimuli afeksi dan kognisi yang terdapat dalam advergame terhadap sikap anak-anak atas advergame dan merek. Peneltian ini menggunakan dua konsep utama sebagai dasar pengembangan model penelitian. Konsep pertama yaitu excitation transfer theory untuk menjelaskan aspek afeksi yang terbentuk berdasarkan pengalaman roleplaying, presence, dan flow selama memainkan advergame terhadap sikap anakanak pada advergame dan merek yang diiklankan. Konsep kedua yaitu limited capacity model (LCM) of mediated message processing untuk menjelaskan aspek kognisi melalui persuasion knowledge terhadap sikap anak-anak atas advergame dan merek. Sampel penelitian ini adalah anak-anak usia 10-12 tahun yang berdomisili di Jakarta, Bekasi, dan Surabaya. Kuesioner menggunakan smiley face icon untuk memudahkan anak-anak dalam pengisian kuesioner. Data selanjutnya diolah dengan menggunakan metode Partial Least Square - Structural Equation Modeling (PLS-SEM). Hasil analisis menunjukkan bahwa pengalaman role-playing, presence, dan flow berpengaruh terhadap sikap atas advergame. Berbeda dengan hipotesis yang diajukan, ketiga pengalaman ini tidak berdampak pada sikap atas merek. Sedangkan persuasion knowledge berpengaruh pada sikap atas merek tetapi tidak menunjukkan pengaruh pada sikap atas advergame. Hasil analisis lebih lanjut ditemukan bahwa terdapat hubungan tidak langsung dari role-playing dan flow terhadap sikap atas merek melalui sikap atas advergame.

Item Type: Thesis (Disertasi)
Additional Information: KKB KK-2 Dis. EM. 04-19 Soe p
Uncontrolled Keywords: advergame, sikap, anak-anak, flow, excitation transfer theory, limited capacity model (LCM) of mediated message processing, persuasion knowledge, presence, role-playing, smiley face icon
Subjects: H Social Sciences > HC Economic History and Conditions > HC79 Special topics-Including air pollution, automation,consumer demand, famines, flow of funds,etc.
Divisions: 04. Fakultas Ekonomi dan Bisnis > Doktoral Ilmu Manajemen
Creators:
CreatorsNIM/NIDN
SANTIRIANINGRUM SOEBANDHI, 041317157311UNSPECIFIED
Contributors:
ContributionNameNIDN/NIDK/NUP
ContributorSRI HARTINI, '0025106502UNSPECIFIED
ContributorSRI GUNAWAN, '0022126203UNSPECIFIED
Depositing User: Tatik Poedjijarti
Date Deposited: 19 Sep 2019 11:16
Last Modified: 19 Sep 2019 11:16
URI: http://repository.unair.ac.id/id/eprint/87102
Sosial Share:

Actions (login required)

View Item View Item