MODEL REGULASI EMOSI REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE DALAM PENCEGAHAN INTERNET GAMING DISORDER DI KOTA SURABAYA

Ely Rahmatika Nugrahani (2019) MODEL REGULASI EMOSI REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE DALAM PENCEGAHAN INTERNET GAMING DISORDER DI KOTA SURABAYA. Thesis thesis, Universitas Airlangga.

[img] Text
TKP 86 19 Nug m ABSTRAK.pdf

Download (44kB)
[img] Text
TKP 86 19 Nug m DAFTAR ISI.pdf

Download (50kB)
[img] Text
TKP 86 19 Nug m DAFTAR PUSTAKA.pdf

Download (61kB)
[img] Text (FULLTEXT)
TKP 86 19 Nug m.pdf
Restricted to Registered users only until 23 December 2022.

Download (2MB) | Request a copy
Official URL: http://lib.unair.ac.id

Abstract

Pendahuluan: Internet Gaming Disorder merupakan kondisi yang diakibatkan oleh penggunaan internet yang tidak terkontrol, dan menyebabkan gejala kognitif serta perubahan perilaku yang progresif. Regulasi emosi berkontribusi terhadap gejala Internet Gaming Disorder. Tujuan penelitian adalah untuk mengembangkan model regulasi emosi remaja pengguna game online dalam pencegahan Internet Gaming Disorder. Metode: Jenis penelitian menggunakan explanatory survey dengan desain cross sectional. Populasi penelitian adalah remaja pengguna game online di Kota Surabaya. Metode sampling menggunakan multistage sampling dengan besar sampel 200 remaja berusia 13-15 tahun. Variabel independen penelitian adalah tindakan langsung, pencarian bantuan, konflik resolusi, pengarahan perhatian, dan perubahan kognitif. Variabel dependen penelitian adalah regulasi emosi. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner dan dianalisis menggunakan SEM PLS. Hasil: Hasil uji indirect effect didapatkan variabel tindakan langsung berpengaruh terhadap pengarahan perhatian (p-value=0,000), variabel pencarian bantuan berpengaruh terhadap pengarahan perhatian (p-value=0,001), variabel resolusi konflik tidak berpengaruh terhadap pengarahan perhatian (p-value=0,371), variabel pengarahan perhatian berpengaruh terhadap perubahan kognitif (p-value=0,000), dan variabel perubahan kognitif berpengaruh terhadap respon modulasi (p-value 0,000). Hasil uji direct effect didapatkan tindakan langsung berpengaruh terhadap perubahan kognitif melalui pengarahan perhatian (p-value 0,016), pencarian bantuan berpengaruh terhadap perubahan kognitif melalui pengarahan perhatian dengan (p-value=0,008), dan pengarahan perhatian berpengaruh terhadap respon modulasi melalui perubahan kognitif (p-value=0,002). Hasil uji jalur didapatkan variabel pencarian bantuan berpengaruh berpengaruh terhadap respon modulasi melalui pengarahan perhatian dan perubahan kognitif (p-value=0,020). Diskusi: Regulasi emosi remaja pengguna game online yang baik didapatkan dari perubahan kognitif yang didukung oleh pengarahan perhatian dan pencarian bantuan.

Item Type: Thesis (Thesis)
Additional Information: KKC KK TKP 86/19 Nug m
Uncontrolled Keywords: Internet Gaming Disorder, Regulasi emosi, Game Online, Remaja, Model
Subjects: R Medicine > RT Nursing
Divisions: 13. Fakultas Keperawatan > Magister Keperawatan
Creators:
CreatorsNIM
Ely Rahmatika NugrahaniNIM131714153064
Contributors:
ContributionNameNIDN / NIDK
Thesis advisorAh. YusufNIDN0001016716
Depositing User: Dwi Marina
Date Deposited: 23 Dec 2019 01:32
Last Modified: 23 Dec 2019 01:32
URI: http://repository.unair.ac.id/id/eprint/93031
Sosial Share:

Actions (login required)

View Item View Item