Nazla Firqina Rahmi, - (2022) Analisis Penggunaan Gamified Health Application Menggunakan Hedonic Motivation Systems Adoption Model. Skripsi thesis, UNIVERSITAS AIRLANGGA.
|
Text (HALAMAN I)
081911633041 HALAMAN I.pdf Download (571kB) |
|
|
Text (BAB I)
081911633041 BAB I.pdf Download (54kB) |
|
|
Text (FULL TEXT)
081911633041.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
Abstract
Studi literatur mengenai penerapan gamifikasi pada bidang kesehatan menyatakan bahwa 59% memberikan hasil yang positif dan 41% memberikan hasil campuran mulai dari sedang hingga rendah. Hal tersebut menjadi dasar untuk melakukan analisis pada penggunaan gamified health application. Evaluasi dilakukan menggunakan Hedonic Motivation Systems Adoption Model (HMSAM). Model ini menggambarkan bahwa peningkatan attitude dan cognitive absorption akan memberikan pengaruh pada behavioral intention to use. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan faktor yang mempengaruhi penggunaan gamified health application, menganalisis dampak dari penerapan gamifikasi terhadap niat keberlanjutan penggunaan aplikasi Health Behavior Change Support System (HBCSS) pada pengguna, dan menyusun usulan perbaikan untuk penerapan gamifikasi berdasarkan faktor HMSAM. Tahapan pertama dalam penelitian adalah menentukan model dan hipotesis yang akan digunakan, menentukan sampel, target penelitian, dan merancang kuesioner penelitian. Dilanjutkan dengan melakukan evaluasi kuesioner, menyebarkan kuesioner melalui berbagai platform social media, mengolah data penelitian menggunakan PLS-SEM, memaparkan hasil penelitian, dan menyusun rekomendasi. Dari total 444 data yang terkumpul, model mampu menjelaskan varians sebesar 53,7% untuk behavioral intention to use dan 43,1% untuk focused immersion. Faktor terbesar yang mempengaruhi behavioral intention to use pengguna adalah perceived usefulness, sedangkan faktor terbesar yang mempengaruhi focused immersion adalah curiosity. Joy dan curiosity memiliki pengaruh lemah terhadap behavioral intention to use, hal ini disebabkan pengguna lebih berfokus pada manfaat yang ada pada aplikasi, dibandingkan dengan perasaan senang saat menggunakan aplikasi. Fitur social interaction dan leaderboards dinilai mampu untuk meningkat intention to use pengguna dan menjadi fitur paling banyak digunakan oleh pengguna
| Item Type: | Thesis (Skripsi) | ||||
|---|---|---|---|---|---|
| Additional Information: | KKC KK S.FST.SI 47 - 23 Naz a | ||||
| Uncontrolled Keywords: | Gamification, Health Application, HBCSS, Hedonic Motivation Systems Adoption Model, Physical Activity Application | ||||
| Subjects: | Q Science > QA Mathematics > QA76.75-76.765 Computer software | ||||
| Divisions: | 08. Fakultas Sains dan Teknologi > Sistem Informasi | ||||
| Creators: |
|
||||
| Depositing User: | Dewi Puspita | ||||
| Date Deposited: | 14 Sep 2026 02:15 | ||||
| Last Modified: | 14 Sep 2026 02:15 | ||||
| URI: | http://repository.unair.ac.id/id/eprint/146574 | ||||
| Sosial Share: | |||||
Actions (login required)
![]() |
View Item |


