Peran Teknologi Permainan Video Games Aktif untuk Mengurangi Gaya Hidup Sedenter Pada Anak

Raden Argarini and Irfiansyah Irwadi and Lilik Herawati and Gadis Meinar Sari and Purwo Sri Rejeki (2015) Peran Teknologi Permainan Video Games Aktif untuk Mengurangi Gaya Hidup Sedenter Pada Anak. In: Prosiding Kongres Nasional IAIFI XVI, Simposium, Seminar Nasional dan Workshop Ke XXIV. IAIFI Cabang Sumatera Barat, Padang, Sumatera Barat, pp. 843-858. ISBN 978-602-73384-0-1

[img] Text (Artikel)
Peran Teknologi Permainan Video Games_compressed.pdf

Download (4MB)
[img] Text (Peer Review)
Peran teknologi permainan video games aktif untuk .pdf

Download (2MB)

Abstract

Obesitas pada anak merupakan masalah pada hmapir semua negara dan tak terkecuali di Indonesia. Obesitas pada anak selain mengganggu proses pertumbuhan dan perkembangan pada anak itu sendiri juga meningkatkan risiko obesitas pada masa dewasa yang akan menyebabkan berbagai macam masalah terkait metabolism (hipertensi, gangguan profillipid, dsb). Seringkali, teknologi dikambing hitamkan sebagai penyebab terjadinya gaya hidup sedenter. Namun disisi yang lain, penggunaan teknologi yang tepat dapat dijadikan sebagai salah satu bentuk terapi obesitas pada anak. Video games secara tradisional sangat berkaitan erat dengan gaya hidup sedenter. Namun belakangan, muncul permainan jenis baru yang disebut dengan exergaming atau video games aktif (VGA) yang merupakan latihan fisik dipadukan dengan permainan video games sehingga menyenangkan terutama bagi anak-anak. Keluaran energi pada saat melakukan permainan setara dengan melakukan olahraga intensitas ringan moderat. Selain itu, VGA juga dapat membentuk gerakan motorik dasar pada anak. Gerakan motorik dasar 9GMD) merupakan hal yang penting dikuasai oleh anak untuk melakukan aktifitas fisik yang lebih kompleks seperti berolahraga dan kegiatan rekreasi lainnya, sehingga anak dapat berpartisipasi secara aktif pada berbagai aktifitas fisik dan olahraga sepanjang hidupnya. Kompetisi GMD berhubungan dengan 4 kompetensi yaitu konsep diri, kompetensi fisik, daya tahan jantung paru (kebugaran aerobik), status gizi, fleksibilitas, aktivitas fisik dan mengurangi aktivitas sedenter. Penggunaan energy dan pembentukan GMD pada VGA yang melibatkan lebih banyak anggota badan lebih baik dibandingkan dengan yang hanya melibatkan anggota gerak atas atau bawah saja. Sebagai kesimpulan, permainan video games pada dasarnya tidak menggantikan permainan atau olahraga tradisional di lapangan, namun dapat menjadi salah satu alternatif untuk mengurangi gaya hidup sedenter di depan layar serta membentuk gerakan motorik dasar pada anak. Agar dapat bermanfaat maka perlu diperhatikan dosis latihan, jenis permainan dan jenis konsol yang digunakan.

Item Type: Book Section
Uncontrolled Keywords: Obesitas, Video games Aktif (VGA), Gerakan Motorik Dasar, Olahraga pada anak
Subjects: R Medicine > R Medicine (General)
R Medicine > RZ Other systems of medicine
Divisions: 01. Fakultas Kedokteran > Ilmu Faal
Creators:
CreatorsNIM
Raden ArgariniNIDN0004028204
Irfiansyah IrwadiUNSPECIFIED
Lilik HerawatiNIDN0014037509
Gadis Meinar SariNIDN0004056612
Purwo Sri RejekiNIDN0012067503
Depositing User: arys fk
Date Deposited: 19 Mar 2020 04:56
Last Modified: 19 Mar 2020 04:56
URI: http://repository.unair.ac.id/id/eprint/94801
Sosial Share:

Actions (login required)

View Item View Item