Ferry Adriansyah Prabowo, - (2021) E-Sports Campus Industry: A Case Study Of Unair In Participating Pubg Mobile Campus Championship 2019. Skripsi thesis, UNIVERSITAS AIRLANGGA.
|
Text (COVER PAGE)
1. COVER PAGE.pdf Download (1MB) |
|
|
Text (TABLE OF CONTENTS)
2. TABLE OF CONTENTS.pdf Download (234kB) |
|
|
Text (ABSTRAK)
4. ABSTRAK.pdf Download (39kB) |
|
|
Text (CHAPTER I INTRODUCTION)
5. CHAPTER I - INTRODUCTION.pdf Download (59kB) |
|
|
Text (CHAPTER II LITERATURE REVIEW)
6. CHAPTER II - LITERATURE REVIEW.pdf Restricted to Registered users only until 31 October 2024. Download (175kB) | Request a copy |
|
|
Text (CHAPTER III RESEARCH METHOD)
7. CHAPTER III - RESEARCH METHOD.pdf Restricted to Registered users only until 31 October 2024. Download (185kB) | Request a copy |
|
|
Text (CHAPTER IV FINDINGS AND DISCUSSION)
8. CHAPTER IV - FINDINGS AND DISCUSSION.pdf Restricted to Registered users only until 31 October 2024. Download (267kB) | Request a copy |
|
|
Text (CHAPTER V CONCLUSION)
9. CHAPTER V - CONCLUSION.pdf Restricted to Registered users only until 31 October 2024. Download (32kB) | Request a copy |
|
|
Text (REFERENCES)
10. REFERENCES.pdf Download (287kB) |
|
|
Text (APPENDIX)
11. APPENDIX.pdf Restricted to Registered users only until 31 October 2024. Download (213kB) | Request a copy |
|
|
Text (PERNYATAAN KESEDIAAN PUBLIKASI)
PERNYATAAN KESEDIAAN PUBLIKASI.pdf Restricted to Registered users only Download (518kB) | Request a copy |
Abstract
Fenomena e-Sports merupakan sebuah hasil dari perkembangan gim. Perkembangan gim melibatkan banyak sekali komunitas dan salah satunya berasal dari area kampus. Tencent Games berkolaborasi dengan Mineski Global Indonesia menghadirkan PUBG Mobile Campus Championship (PMCC) yang secara khusus diadakan untuk mahasiswa di seluruh Indonesia. Lalu, studi kasus ini diadakan untuk mencari tahu bagaimana perkembangan e-Sports di kampus melalui partisipasi mahasiswa di kompetisi tingkat nasional. Teori three circuits of interactivity oleh Kline (2003) yang membahas tentang budaya, teknologi dan bisnis di industri gim digunakan untuk mengetahui aspek-aspek yang saling berkaitan. Three circuits models juga digunakan sebagai alat untuk mengidentifikasi jawaban para narasumber ke masing-masing subsirkuit. Menggunakan metode kualitatif, data utama didapatkan dari wawancara dengan tujuh (7) mahasiswa Universitas Airlangga yang berpartisipasi dalam kompetisi sebagai pemain, ambassador, dan panitia kampus. Selanjutnya data pendukung didapatkan dari wawancara dengan penanggung jawab acara PMCC. Pengalaman mereka berpartisipasi dalam PMCC menghasilkan bahwa dalam praktik e-Sports di kampus terdapat proses pembentukan identitas dan peran, pemberdayaan wanita, peningkatan motivasi, pembentukan nilai sosial, dan jalannya e-Sports di industri kampus sebagai tempat bagi para pelajar mendapat pekerjaan alternatif di dunia professional. Beberapa hal ini ditemukan secara terpisah dan berasal dari pengalaman partisipasi mahasiswa Universitas Airlangga di kompetisi e-Sports.
| Item Type: | Thesis (Skripsi) | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Additional Information: | KKB KK-2 FS BE 85/21 Pra e | ||||||
| Uncontrolled Keywords: | E-Sports, E-Sports Campus Industry, Gaming Development, PUBG Mobile Competition, Three Circuits of Interactivity | ||||||
| Subjects: | G Geography. Anthropology. Recreation > GV Recreation Leisure > GV1100-1150.9 Fighting sports: Bullfighting, boxing, fencing, etc | ||||||
| Divisions: | 12. Fakultas Ilmu Budaya > Sastra Inggris | ||||||
| Creators: |
|
||||||
| Contributors: |
|
||||||
| Depositing User: | sukartini sukartini | ||||||
| Date Deposited: | 31 Oct 2021 03:48 | ||||||
| Last Modified: | 31 Oct 2021 03:48 | ||||||
| URI: | http://repository.unair.ac.id/id/eprint/111924 | ||||||
| Sosial Share: | |||||||
Actions (login required)
![]() |
View Item |


