Faizal Ilham Ramadhan (2022) SUBKULTUR GAMER DOTA 2 DI KALANGAN REMAJA SURABAYA. Skripsi thesis, UNIVERSITAS AIRLANGGA.
|
Text (HALAMAN JUDUL)
071511433087_HALAMAN JUDUL.pdf Download (194kB) |
|
|
Text (BAB I)
071511433087_BAB I.pdf Download (139kB) |
|
|
Text (FULLTEXT)
071511433087_FULLTEXT.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) | Request a copy |
Abstract
Fenomena industri game yang semakin banyak menghadirkan video game membuat remaja semakin sering memainkan game online sehingga memunculkan istilah gamer. internet membuat anak muda hidup dalam tanda industri budaya. menciptakan identitas melalui konsumsi aktif dan terbentuk atas dasar komoditas diantaranya budaya bermain video game. Gamer tersebut sudah menjadi budaya atau kebiasaan dikalangan anak muda khususnya remaja Surabaya dalam berkegiatan bermain game. memiliki ide dalam mengekspresikan serta memaknainya. munculnya subkultur gamer ini karena budaya digital yang mulai mendominasi dalam kehidupan masyarakat kontemporer. terdapat pertanyaan untuk pembahasan dalam penelitian ini, sebagai berikut :(1) Bagaimana gambaran perilaku dari pelaku gamer DOTA 2 dikalangan remaja Surabaya? (2) Apa bentuk dan faktor terjadinya Subkultur gamer DOTA 2 dikalangan remaja Surabaya? Tipe penelitian ini menggunakan metode kualitatif, mencoba untuk menganalisa pemasalahan menggunakan teori subkultur Dick Hebdige dan teori pendukung Identitas Anthony Giddens, teknik menentukan informan dengan purposive sampling. sesuai dengan kriteria untuk penelitian. dengan proses pengumpulan data menggunakan metode observasi, indepth interview, dan dokumentasi. berdasarkan hasil penelitian ini menghasilkan kesimpulan bahwa terjadinya subkultur gamer adanya budaya game online dalam membentuk identitas, faktor yang penyebab karena lingkungan, teman dekat, penasaran. fenomena subkultur gamer lebih memberikan pandangan positif, perilaku gamer DOTA 2 merupakan aktivitas yang positif Seperti mereka melakukan aktivitas bermain DOTA 2 tidak serta merta hanya mengisi waktu luang ataupun hobi, melainkan juga menghasilkan dari aktivitas tersebut.
| Item Type: | Thesis (Skripsi) | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Additional Information: | KKB KK-2 S.FISIP.S 43 - 23 Fai s | ||||||
| Uncontrolled Keywords: | Subculture, Gamer, Online Game, Identity | ||||||
| Subjects: | T Technology > T Technology (General) > T1-995 Technology(General) | ||||||
| Divisions: | 07. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Sosiologi | ||||||
| Creators: |
|
||||||
| Contributors: |
|
||||||
| Depositing User: | Sulistiorini | ||||||
| Date Deposited: | 11 May 2026 05:57 | ||||||
| Last Modified: | 11 May 2026 05:58 | ||||||
| URI: | http://repository.unair.ac.id/id/eprint/140840 | ||||||
| Sosial Share: | |||||||
Actions (login required)
![]() |
View Item |


