SUBKULTUR GAMER DOTA 2 DI KALANGAN REMAJA SURABAYA

Faizal Ilham Ramadhan (2022) SUBKULTUR GAMER DOTA 2 DI KALANGAN REMAJA SURABAYA. Skripsi thesis, UNIVERSITAS AIRLANGGA.

[img] Text (HALAMAN JUDUL)
071511433087_HALAMAN JUDUL.pdf

Download (194kB)
[img] Text (BAB I)
071511433087_BAB I.pdf

Download (139kB)
[img] Text (FULLTEXT)
071511433087_FULLTEXT.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB) | Request a copy
Official URL: http://www.lib.unair.ac.id

Abstract

Fenomena industri game yang semakin banyak menghadirkan video game membuat remaja semakin sering memainkan game online sehingga memunculkan istilah gamer. internet membuat anak muda hidup dalam tanda industri budaya. menciptakan identitas melalui konsumsi aktif dan terbentuk atas dasar komoditas diantaranya budaya bermain video game. Gamer tersebut sudah menjadi budaya atau kebiasaan dikalangan anak muda khususnya remaja Surabaya dalam berkegiatan bermain game. memiliki ide dalam mengekspresikan serta memaknainya. munculnya subkultur gamer ini karena budaya digital yang mulai mendominasi dalam kehidupan masyarakat kontemporer. terdapat pertanyaan untuk pembahasan dalam penelitian ini, sebagai berikut :(1) Bagaimana gambaran perilaku dari pelaku gamer DOTA 2 dikalangan remaja Surabaya? (2) Apa bentuk dan faktor terjadinya Subkultur gamer DOTA 2 dikalangan remaja Surabaya? Tipe penelitian ini menggunakan metode kualitatif, mencoba untuk menganalisa pemasalahan menggunakan teori subkultur Dick Hebdige dan teori pendukung Identitas Anthony Giddens, teknik menentukan informan dengan purposive sampling. sesuai dengan kriteria untuk penelitian. dengan proses pengumpulan data menggunakan metode observasi, indepth interview, dan dokumentasi. berdasarkan hasil penelitian ini menghasilkan kesimpulan bahwa terjadinya subkultur gamer adanya budaya game online dalam membentuk identitas, faktor yang penyebab karena lingkungan, teman dekat, penasaran. fenomena subkultur gamer lebih memberikan pandangan positif, perilaku gamer DOTA 2 merupakan aktivitas yang positif Seperti mereka melakukan aktivitas bermain DOTA 2 tidak serta merta hanya mengisi waktu luang ataupun hobi, melainkan juga menghasilkan dari aktivitas tersebut.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: KKB KK-2 S.FISIP.S 43 - 23 Fai s
Uncontrolled Keywords: Subculture, Gamer, Online Game, Identity
Subjects: T Technology > T Technology (General) > T1-995 Technology(General)
Divisions: 07. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Sosiologi
Creators:
CreatorsNIM
Faizal Ilham RamadhanNIM071511433087
Contributors:
ContributionNameNIDN / NIDK
Thesis advisorBAGONG SUYANTONIDN196609061989031002
Depositing User: Sulistiorini
Date Deposited: 11 May 2026 05:57
Last Modified: 11 May 2026 05:58
URI: http://repository.unair.ac.id/id/eprint/140840
Sosial Share:

Actions (login required)

View Item View Item