Reihan Muzakki Wisaksono and Endang Retno Surjaningrum, -
(2026)
Motivasi Pemain Genshin Impact dalam Melakukan Gacha.
Repository Universitas Airlangga.
pp. 1-23.
(Unpublished)
![[img]](https://repository.unair.ac.id/style/images/fileicons/text.png) |
Text (Artikel Ilmiah)
Artikel Publikasi_ Reihan Muzakki Wisaksono_113221122.pdf
Download (408kB)
|
Abstract
Sistem gacha merupakan salah satu mekanisme dalam permainan Genshin Impact yang memungkinkan pemain memperoleh karakter maupun senjata melalui sistem berbasis probabilitas. Meskipun bersifat opsional dan dikaitkan dengan berbagai konsekuensi psikologis, seperti psychological distress dan gambling disorder, banyak pemain tetap melakukan gacha. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi motivasi pemain Genshin Impact dalam melakukan gacha. Penelitian inimenggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Partisipan penelitian dipilihmenggunakan teknik purposive sampling yang terdiri atas tiga pemain Genshin Impact berusia 21 tahun. Dua partisipan telah bermain sejak perilisan Genshin Impact, sedangkan satu partisipan mulai bermain pada tahun 2022. Data dikumpulkan melalui wawancara dengan pedoman umum. Validitas data dilakukan melalui komunikasi validatif. Analisis data menggunakan analisis tematik theory-driven, sedangkan hasil penelitian dibahas menggunakan perspektif Self-Determination Theory(Ryan & Deci, 2017). Hasil penelitian menunjukkan bahwa motivasi pemain dalam melakukan gacha terutama dapat dipahami melalui kebutuhan psikologis dasar dalam Self-Determination Theory , yaitu autonomy, competence, dan relatedness. Kebutuhan akan autonomy tercermin melalui preferensi personal terhadap karakter, seperti desain, visual aesthetic, kepribadian, voice actor, dan latar cerita karakter, serta diperkuat oleh keterikatan emosional yang muncul pada sebagian responden. Kebutuhan akan competence berkaitan dengan kegunaan karakter maupun weapon dalam mendukung performa permainan, meskipun tidak menjadi motivasi utama pada seluruh responden. Sementara itu, kebutuhan akan relatedness tidak tampak secara konsisten sebagai motivasi melakukan gacha. Paparan konten gacha lebih banyak dimanfaatkan sebagai sumber informasi, Fear of Missing Out (FOMO) hanya muncul pada sebagian responden, dan aktivitas membagikan hasil gacha lebih mencerminkan social sharing of emotion dibanding upaya memperoleh validasi sosial. Selain itu, sensasi saat melakukan gacha, system probabilitas, variasi dan isi banner, kondisi finansial, serta marketing tidak menjadi sumber motivasi utama, tetapi berperan sebagai konteks yang mempengaruhi bagaimana motivasi tersebut diwujudkan.
| Item Type: |
Article
|
| Uncontrolled Keywords: |
motivasi, gacha, genshin impact, pemain. |
| Subjects: |
H Social Sciences |
| Divisions: |
11. Fakultas Psikologi > S1 Psikologi |
| Creators: |
| Creators | NIM |
|---|
| Reihan Muzakki Wisaksono | NIM113221122 | | Endang Retno Surjaningrum, - | NIDN0022027102 |
|
| Contributors: |
| Contribution | Name | NIDN / NIDK |
|---|
| UNSPECIFIED | ‘- | UNSPECIFIED |
|
| Depositing User: |
Reihan Muzakki Wisaksono
|
| Date Deposited: |
23 Jul 2026 03:33 |
| Last Modified: |
23 Jul 2026 03:33 |
| URI: |
http://repository.unair.ac.id/id/eprint/144096 |
| Sosial Share: |
|
|
|
Actions (login required)
 |
View Item |