TINDAKAN SOSIAL GAMERS (Studi Desriptif mengenai tindakan sosial yang dilakukan oleh pelajar SMA untuk menjadi Gamers di Surabaya)

Rizky Arin Hardian, 071014074 (2013) TINDAKAN SOSIAL GAMERS (Studi Desriptif mengenai tindakan sosial yang dilakukan oleh pelajar SMA untuk menjadi Gamers di Surabaya). Skripsi thesis, UNIVERSITAS AIRLANGGA.

[img]
Preview
Text (ABSTRAK)
gdlhub-gdl-s1-2014-hardianriz-30240-6.abstr-k.pdf

Download (417kB) | Preview
[img] Text (FULLTEXT)
gdlhub-gdl-s1-2014-hardianriz-30240-FULLTEXT.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB) | Request a copy
Official URL: http://lib.unair.ac.id

Abstract

Fenomena game online banyak kita temui dan dilakukan oleh pelajar SMA, banyak hal menarik yang dilakukan para gamers hingga perlu banyak mendapatkan perhatian lebih dan pengawasan khusus. Penelitian ini memfokuskan pada proses dan bentuk tindakan sosial yang dilakukan pelajar SMA untuk menjadi gamers di Surabaya. Untuk menjawabnya peneliti menggunakan teori tindakan sosial Max Weber. Penentuan informan dengan menggunakan teknik purposif dan menggunakan tujuh informan yang memiliki kriteria sebagai gamers profesional. Penelitian ini dilakukan dengan cara deskriptif kualitatif berlokasi di Tenggilis Kota Surabaya, Jawa Timur. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara mendalam. Berdasarkan hasil penelitian, dipaparkan mengenai proses dan tindakan yang dilakukan pelajar SMA di Surabaya untuk menjadi gamers. Peneliti menemukan jawaban yang seragam dari ketujuh informan mengenai proses dan tindakan yang dilakukan oleh pelajar SMA tersebut. Dapat diketahui bahwa tujuan utama dari pelajar SMA tersebut bukanlah menjadi gamers melainkan tujuan utamanya adalah untuk memenangkan perlombaan dalam permainan game online yang dimainkan. Dalam tindakan sosial terdapat variasi data yang diperoleh peneliti. Tindakan sosial berhubungan dengan awal mula Pelajar SMA mengenal game online hingga menjadi gamers. Para pelajar SMA menggunakan uang dan peralatan/equip gamers sebagai alat/instrument dalam proses dan tindakannya menjadi gamers. Para pelajar SMA menganggap nilai tertinggi dalam permainan game online adalah memenangkan perlombaan game online bukan menjadi gamers. gamers memiliki rasa bangga/pride, prestige dan senang ketika memenangkan perlombaan dan gamers tidak mendapatkan rasa kasih sayang dalam bentuk pengawasan dari orang tua. awal mula gamers bermain game online bukan kebiasaan orang tuanya melainkan kebiasaan dari gamers sendiri.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: KKB KK-2 FIS S. 28/14 Har t
Uncontrolled Keywords: SOCIAL ACTION
Subjects: H Social Sciences > HM Sociology > HM(1)-1281 Sociology > HM1001-1281 Social psychology > HM1176-1281 Social influence. Social pressure
Divisions: 07. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik > Sosiologi
Creators:
CreatorsNIM
Rizky Arin Hardian, 071014074UNSPECIFIED
Contributors:
ContributionNameNIDN / NIDK
Thesis advisorHerwanto, Drs., MAUNSPECIFIED
Depositing User: Mrs. Djuwarnik Djuwey
Date Deposited: 06 Mar 2014 12:00
Last Modified: 07 Sep 2016 06:23
URI: http://repository.unair.ac.id/id/eprint/16351
Sosial Share:

Actions (login required)

View Item View Item