Diyah Sulistiyorini, 119610137
(2001)
HUBUNGAN INTENSITAS BERMAIN VIDEO GAMES DENGAN TINGKAT KEMATANGAN SOSIAl PAOA ANAK USIA MASA SEKOlAH.
Skripsi thesis, Universitas Airlangga.
Abstract
Penelitian ini bertujuan unutuk menguji apakah semakin tinggi intensitas anak bermain video games maka sernakin rendah tingkat kematangan sosialnya. Hal ini dilatarberlakangi oleh semakin populernya perrnainan vidoo games di kalangan anakanak dan telah banyak menghabiskan waktu luang anak. Sehingga anak tidak lagi mempunyai waktu untuk bersosialisasi dan bermain dengan ternan sebayanya. Proses belajar sosial anak pun menjadi terhambat. Pada akhirnya, hal ini akan mempengaruhi tingkat kematangan sosial anak.
Penelitian ini dilakukan pada siswa Sekolah Dasar Santa Clara Surabaya yang berusia 6 sampai 11 tahun dengan metode pengambilan sampel simple random sampling, dimana jumlah sampel yang diambil sebanyak 10% dari jumlah populasi, yaitu 50 subyek. Hal iIi didasari pertimbangan bahwa pada jumlah populasi yang besar ( > 100 ), jumlah yang akan diambil untuk sample sebesar 10-15 % .
Metode pengambilan data menggunakan kuesioner. Berdasarkan uji validitas item terdapat 44 item sahih dari 50 item yang dibuat pada kuesioner kernatangan sosial. Kuesioner ini diisi oleh guru kelas yang dianggap orang yang memahami kemampuan siswa. Sedangkan pengambilan data untuk mengetahui intensitas anak berrnain video games dilakukan dengan metode wawancara. Nilai reliabilitas kuesioner kematangan
sosial sebesar 0,956 dengan p<0,05 sehingga kuesioner ini dinyatakan anadal.
Teknik analisa data menggunakan Korelasi Product Moment dari Pearson dimana diperoleh nilai r sebesar --0,469 dengan p=O,OOI, yang menunjukkan hasil yang signifikan. Dengan demikian hipotesa penelitian yang menyatakan bahwa sernakin tinggi intensitas anak bermain video games maka sernakin rendah tingkat kematangan sosial anak diterima.
Actions (login required)
|
View Item |