ELZHA ODIE SYAHPUTRA, 081411631027 (2018) ANALISIS INTENSI KEBERLANJUTAN PENGGUNAAN MULTIPLAYER VIDEO GAME DENGAN PENDEKATAN USES AND GRATIFICATION THEORY. Skripsi thesis, UNIVERSITAS AIRLANGGA.
Text (ABSTRAK)
ST SI 36-18 SYA A - ABSTRAK.pdf Download (238kB) |
|
Text (FULLTEXT)
FULLTEXT - ST SI 36-18 SYA A.pdf Restricted to Registered users only until 8 January 2022. Download (2MB) | Request a copy |
Abstract
Sulitnya penyedia layanan game mempertahankan pemain dalam waktu yang panjang menjadi masalah tersendiri. Pemain game dinilai terlalu cepat berpindah – pindah dalam bermain game. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor – faktor yang mempengaruhi niat keberlanjutan penggunaan multiplayer video game dengan pendekatan uses and gratifications theory. Pendekatan tersebut dipilih karena dianggap mampu menjelaskan niat keberlanjutan penggunaan hedonic information system daripada teori sistem informasi lainnya. Penelitian ini mengeksplorasi 7 variabel yaitu enjoyment, fantasy, escapism, social interaction, social presence, achievement, self-presentation dan hubungan 2 variabel moderasi yaitu usia dan jenis kelamin. Diawali dengan melakukan penyebaran kuisioner baik secara langsung maupun tidak langsung kepada seluruh pemain multiplayer video game dan didapatkan 465 responden. Kemudian, data responden yang terkumpul dianalisis menggunakan Covariance Based-Structural Equation Model (CB-SEM) dengan tools AMOS. Namun, analisis hanya pada tahap evaluasi model pengukuran dikarenakan data tidak terdistribusi normal. Maka, alternatifnya dilakukan analisis dengan Partial least square-Structural Equation Model (PLS-SEM). Hasil analisis menunjukkan variabel enjoyment, fantasy, social interaction, achievement dan self-presentation berpengaruh signifikan terhadap niat keberlanjutan penggunaan multiplayer video game. Sedangkan, escapism dan social presence tidak memiliki pengaruh signifikan terhadap niat keberlanjutan penggunaan multiplayer video game. Kemudian, usia juga diketahui memiliki moderasi yang kuat dibandingkan dengan jenis kelamin. Berdasarkan hasil analisis, game developer dan game publisher dapat mengetahui niat keberlanjutan penggunaan pemain game saat ini sehingga dapat meningkatkan niat keberlanjutan penggunaan dengan memperkuat faktor escapism dan social presence dan memperhatikan pengaruh kelima faktor tersebut pada masing – masing kelompok usia dan kelompok jenis kelamin.
Item Type: | Thesis (Skripsi) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Additional Information: | KKC KK ST.SI 36/18 SYA A | |||||||||
Uncontrolled Keywords: | Niat keberlanjutan penggunaan, Multiplayer Video Game, Hedonic Information System, Uses and Gratifications Theory | |||||||||
Subjects: | Q Science > Q Science (General) > Q350-390 Information Theory T Technology > T Technology (General) > T58.5-58.64 Information technology |
|||||||||
Divisions: | 08. Fakultas Sains dan Teknologi > Sistem Informasi | |||||||||
Creators: |
|
|||||||||
Contributors: |
|
|||||||||
Depositing User: | shiefti dyah alyusi | |||||||||
Date Deposited: | 08 Jan 2019 03:50 | |||||||||
Last Modified: | 09 Jan 2019 03:33 | |||||||||
URI: | http://repository.unair.ac.id/id/eprint/77826 | |||||||||
Sosial Share: | ||||||||||
Actions (login required)
View Item |