Rm Ardiansyah Ap (2020) Pengaruh Identifikasi Karakter, Nilai Virtual Item, Dan Kepuasan Bermain Game Terhadap Niat Beli Kembali Virtual Item Game Online Dota 2. Skripsi thesis, UNIVERSITAS AIRLANGGA.
Text (HALAMAN JUDUL)
1. HALAMAN JUDUL.pdf Download (699kB) |
|
Text (ABSTRAK)
2. ABSTRAK.pdf Download (43kB) |
|
Text (DAFTAR ISI)
3. DAFTAR ISI.pdf Download (136kB) |
|
Text (BAB I)
4. BAB I PENDAHULUAN.pdf Download (346kB) |
|
Text (BAB II)
5. BAB II TINJAUAN PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only until 19 August 2023. Download (247kB) | Request a copy |
|
Text (BAB III)
6. BAB III METODE PENELITIAN.pdf Restricted to Registered users only until 19 August 2023. Download (265kB) | Request a copy |
|
Text (BAB IV)
7. BAB IV HASILDAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Registered users only until 19 August 2023. Download (685kB) | Request a copy |
|
Text (BAB V)
8. BAB V SIMPULAN DAN SARAN.pdf Restricted to Registered users only until 19 August 2023. Download (220kB) | Request a copy |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
9. DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (227kB) |
|
Text (LAMPIRAN)
10. LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only until 19 August 2023. Download (687kB) | Request a copy |
Abstract
Salah satu aktivitas online yang digemari banyak orang adalah game online. Salah satu game MOBA yang paling diminati adalah Dota 2 (Defense of the Ancients) yang sudah tidak asing lagi di kalangan gamer Indonesia. Fakta ini menunjukkan bahwagGame online tidak lepas dengan aktivitas pemasaran dan penjualan, setiap game online memiliki penjualan virtual item yang dapat meningkatkan pertumbuhan pasar online game. Item virtual adalah benda atau uang non fisik yang digunakan dalam game online. Niat beli virtual item seorang gamer dipengaruhi oleh banyak alasan. penelitian ini menggunakan game Dota 2 dengan genre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) dimana virtual item tidak memberikan efek apapun atau hanya sebagai aksesoris atau sebagai kosmetik untuk mempercantik atau memperindah karakter yang ada didalam game. Tujuan yang ingin dicapai melalui penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisa identifikasi karakter, nilai item virtual, dan kepuasan bermain game terhadap niat beli virtual item game online Dota 2. Jenis penelitian yang digunakan adalah explanatory research dengan pendekatan kuantitatif. Populasi sampel 105 gamer aktif Dota 2 yang pernah melakukan pembelian virtual item game online Dota 2. Metode yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah metode survey, dengan menggunakan alat berupa kuesioner. Teknik analisis yang digunakan regresi linear berganda. Hasil penelitian dapat menyimpulkan bahwa variabel identifikasi karakter, nilai item virtual, dan kepuasan bermain game berpengaruh signifikan terhadap niat beli kembali virtual item game online Dota 2.
Item Type: | Thesis (Skripsi) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Additional Information: | KKB KK-2 B 54/ 20 Apd p | ||||||
Uncontrolled Keywords: | Identifikasi Karakter, Nilai Virtual Item, Kepuasan, Niat Beli Kembali Virtual Item | ||||||
Subjects: | H Social Sciences > HF Commerce > HF5437-5444 Purchasing. Selling. Sales personnel. Sales executives | ||||||
Divisions: | 04. Fakultas Ekonomi dan Bisnis > Manajemen | ||||||
Creators: |
|
||||||
Contributors: |
|
||||||
Depositing User: | Mrs. Djuwarnik Djuwey | ||||||
Date Deposited: | 19 Aug 2020 05:15 | ||||||
Last Modified: | 19 Aug 2020 05:15 | ||||||
URI: | http://repository.unair.ac.id/id/eprint/97532 | ||||||
Sosial Share: | |||||||
Actions (login required)
View Item |