FAIRUZ AHMAD PRABOWO (2020) ANTESEDEN BRAND TRIBALISM SERTA PENGARUHNYA TERHADAP PURCHASE INTENTION, INTENTION TO RECRUIT MMORPG PLAYERS, DAN WORD-OF-MOUTH PADA KOMUNITAS FINAL FANTASY XIV INDONESIA. Skripsi thesis, UNIVERSITAS AIRLANGGA.
Text
1. HALAMAN JUDUL .pdf Download (442kB) |
|
Text
2. ABSTRAK .pdf Download (74kB) |
|
Text
3. DAFTAR ISI .pdf Download (74kB) |
|
Text
4. BAB 1 .pdf Download (100kB) |
|
Text
5. BAB 2 .pdf Restricted to Registered users only until 14 August 2023. Download (163kB) | Request a copy |
|
Text
6. BAB 3 .pdf Restricted to Registered users only until 14 June 2023. Download (85kB) | Request a copy |
|
Text
7. BAB 4 .pdf Restricted to Registered users only until 14 August 2023. Download (386kB) | Request a copy |
|
Text
8. BAB 5 .pdf Restricted to Registered users only until 14 August 2023. Download (76kB) | Request a copy |
|
Text
9. DAFTAR PUSTAKA .pdf Download (105kB) |
|
Text
10. LAMPIRAN .pdf Restricted to Registered users only until 14 August 2023. Download (1MB) | Request a copy |
Abstract
Semakin berkembangnya industri permainan video global juga mempengaruhi pasar permainan video di Indonesia untuk turut berkembang. Melihat adanya potensi pasar untuk menjadi lebih besar, pemasar di industri tersebut perlu memahami faktor-faktor yang dapat meningkatkan pendapatan dan sekaligus meningkatkan besarnya pasar permainan video di Indonesia dan salah satu faktor yang dipercaya dapat mempengaruhi kedua hal tersebut adalah tribalisme yang dirasakan pemain. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui anteseden yang mempengaruhi brand tribalism, seperti challenge, telepresence, cognitive dan affective involvement serta melihat efektivitas brand tribalism terhadap purchase intention, recruitment, dan word-of-mouth intention pada komunitas pemain permainan video di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif survei dengan menggunakan uji SEM-PLS melalui SmartPLS. Responden penelitian ini adalah pemain Final Fantasy XIV yang tergabung dalam komunitas “Final Fantasy XIV Indonesia” dengan jumlah 192 responden yang telah melalui proses screening. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa variabel challenge dan telepresence memiliki pengaruh positif terhadap brand tribalism, sedangkan cognitive dan affective involvement hanya memiliki pengaruh positif apabila dimediasi oleh commitment. Adapun brand tribalism kemudian memiliki pengaruh positif terhadap purchase intention, recruitment, dan word-of-mouth.
Item Type: | Thesis (Skripsi) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Additional Information: | KKB KK B 109/20 Pra a | ||||||
Uncontrolled Keywords: | brand tribalism, purchase intention, recruitment, word-of-mouth intention, MMORPG. | ||||||
Subjects: | H Social Sciences H Social Sciences > HB Economic Theory |
||||||
Divisions: | 04. Fakultas Ekonomi dan Bisnis > Manajemen | ||||||
Creators: |
|
||||||
Contributors: |
|
||||||
Depositing User: | Agung BK | ||||||
Date Deposited: | 14 Aug 2020 03:35 | ||||||
Last Modified: | 14 Aug 2020 03:35 | ||||||
URI: | http://repository.unair.ac.id/id/eprint/97333 | ||||||
Sosial Share: | |||||||
Actions (login required)
View Item |