ANTESEDEN BRAND TRIBALISM SERTA PENGARUHNYA TERHADAP PURCHASE INTENTION, INTENTION TO RECRUIT MMORPG PLAYERS, DAN WORD-OF-MOUTH PADA KOMUNITAS FINAL FANTASY XIV INDONESIA

FAIRUZ AHMAD PRABOWO (2020) ANTESEDEN BRAND TRIBALISM SERTA PENGARUHNYA TERHADAP PURCHASE INTENTION, INTENTION TO RECRUIT MMORPG PLAYERS, DAN WORD-OF-MOUTH PADA KOMUNITAS FINAL FANTASY XIV INDONESIA. Skripsi thesis, UNIVERSITAS AIRLANGGA.

[img] Text
1. HALAMAN JUDUL .pdf

Download (442kB)
[img] Text
2. ABSTRAK .pdf

Download (74kB)
[img] Text
3. DAFTAR ISI .pdf

Download (74kB)
[img] Text
4. BAB 1 .pdf

Download (100kB)
[img] Text
5. BAB 2 .pdf
Restricted to Registered users only until 14 August 2023.

Download (163kB) | Request a copy
[img] Text
6. BAB 3 .pdf
Restricted to Registered users only until 14 June 2023.

Download (85kB) | Request a copy
[img] Text
7. BAB 4 .pdf
Restricted to Registered users only until 14 August 2023.

Download (386kB) | Request a copy
[img] Text
8. BAB 5 .pdf
Restricted to Registered users only until 14 August 2023.

Download (76kB) | Request a copy
[img] Text
9. DAFTAR PUSTAKA .pdf

Download (105kB)
[img] Text
10. LAMPIRAN .pdf
Restricted to Registered users only until 14 August 2023.

Download (1MB) | Request a copy
Official URL: http://lib.unair.ac.id

Abstract

Semakin berkembangnya industri permainan video global juga mempengaruhi pasar permainan video di Indonesia untuk turut berkembang. Melihat adanya potensi pasar untuk menjadi lebih besar, pemasar di industri tersebut perlu memahami faktor-faktor yang dapat meningkatkan pendapatan dan sekaligus meningkatkan besarnya pasar permainan video di Indonesia dan salah satu faktor yang dipercaya dapat mempengaruhi kedua hal tersebut adalah tribalisme yang dirasakan pemain. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui anteseden yang mempengaruhi brand tribalism, seperti challenge, telepresence, cognitive dan affective involvement serta melihat efektivitas brand tribalism terhadap purchase intention, recruitment, dan word-of-mouth intention pada komunitas pemain permainan video di Indonesia. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif survei dengan menggunakan uji SEM-PLS melalui SmartPLS. Responden penelitian ini adalah pemain Final Fantasy XIV yang tergabung dalam komunitas “Final Fantasy XIV Indonesia” dengan jumlah 192 responden yang telah melalui proses screening. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa variabel challenge dan telepresence memiliki pengaruh positif terhadap brand tribalism, sedangkan cognitive dan affective involvement hanya memiliki pengaruh positif apabila dimediasi oleh commitment. Adapun brand tribalism kemudian memiliki pengaruh positif terhadap purchase intention, recruitment, dan word-of-mouth.

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: KKB KK B 109/20 Pra a
Uncontrolled Keywords: brand tribalism, purchase intention, recruitment, word-of-mouth intention, MMORPG.
Subjects: H Social Sciences
H Social Sciences > HB Economic Theory
Divisions: 04. Fakultas Ekonomi dan Bisnis > Manajemen
Creators:
CreatorsNIM
FAIRUZ AHMAD PRABOWONIM041511233212
Contributors:
ContributionNameNIDN / NIDK
UNSPECIFIEDBADRI MUNIR SUKOCONIDN0021035212
Depositing User: Agung BK
Date Deposited: 14 Aug 2020 03:35
Last Modified: 14 Aug 2020 03:35
URI: http://repository.unair.ac.id/id/eprint/97333
Sosial Share:

Actions (login required)

View Item View Item