Tomy Hermawan (2020) Pengaruh Perceived Usefulness, Perceived Ease Of Use, Perceived Social Influence, Dan Perceived Enjoyment Terhadap Intention Of Engagement Gamifikasi Goyang Shopee Serta Dampaknya Pada Brand Atitude Dan Repurchase Intention Di Shopee. Skripsi thesis, UNIVERSITAS AIRLANGGA.
Text (HALAMAN DEPAN)
1. HALAMAN DEPAN.pdf Download (605kB) |
|
Text (ABSTRAK)
2. ABSTRAK.pdf Download (180kB) |
|
Text (DAFTAR ISI)
3. DAFTAR ISI.pdf Download (344kB) |
|
Text (BAB 1 PENDAHULUAN)
4. BAB 1 PENDAHULUAN.pdf Download (444kB) |
|
Text (BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA)
5. BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only until 31 August 2023. Download (480kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 3 METODE PENELITIAN)
6. BAB 3 METODE PENELITIAN.pdf Restricted to Registered users only until 31 August 2023. Download (573kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN)
7. BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN.pdf Restricted to Registered users only until 31 August 2023. Download (263kB) | Request a copy |
|
Text (BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN)
8. BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN.pdf Restricted to Registered users only until 31 August 2023. Download (29kB) | Request a copy |
|
Text (DAFTAR PUSTAKA)
9. DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (90kB) |
|
Text (LAMPIRAN)
10. LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only until 31 August 2023. Download (400kB) | Request a copy |
|
Text (PERNYATAAN KESEDIAAN PUBLIKASI)
Pernyataan Kesediaan Publikasi.pdf Restricted to Registered users only Download (268kB) | Request a copy |
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mencari hubungan terkait penggunaan gamifikasi pada marketplace dengan menggunakan aspek perceived usefulness, perceived ease of use, perceived social influence, dan perceived enjoyment terhadap intention of engagement, serta pengaruhnya pada brand attitude dan repurchase intention.penelitian ini menggunakan aplikasi marketplace Shopee dengan gamifikasi Goyang Shopee yang dimilikinya sebagai objek penelitian, pemilihan ini berdasar dari jumlah pengunjung yang lebih tinggi jika dibanding marketplace lainnya. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner. Kuesioner disebarkan melalui offline maupun online kepada responden. Hasil dari kuesioner ini selanjutnya diproses dengan teknik pengujian data Partial Least Square-Structural Equation Modelling (PLS-SEM). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perceived usefulness dan perceived enjoyment berpengaruh terhadap intention of engagement. Intention of engagement berpengaruh terhadap brand attitude. Serta brand attitude berpengaruh terhadap repurchase intention.
Item Type: | Thesis (Skripsi) | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Additional Information: | KKB KK-2 B 170-20 Her p | ||||||
Uncontrolled Keywords: | Gamifikasi, Gamifikasi Marketing, Gamifikasi Marketplace, Brand Attitude, Repurchase Intention. | ||||||
Subjects: | H Social Sciences > HF Commerce > HF5549-5549.5 Personnel management. Employment T Technology > T Technology (General) > T58.6-58.62 Management information systems |
||||||
Divisions: | 04. Fakultas Ekonomi dan Bisnis > Manajemen | ||||||
Creators: |
|
||||||
Contributors: |
|
||||||
Depositing User: | shiefti dyah alyusi | ||||||
Date Deposited: | 31 Aug 2020 12:18 | ||||||
Last Modified: | 31 Aug 2020 12:18 | ||||||
URI: | http://repository.unair.ac.id/id/eprint/98174 | ||||||
Sosial Share: | |||||||
Actions (login required)
View Item |